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(Guide) Donjons de la capitale

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(Guide) Donjons de la capitale Empty (Guide) Donjons de la capitale

Message par Goldar Dim 21 Déc - 16:36

Bonjour,

Je partagerais ici mon experience des donjons de la capitale avec vous.
ATTENTION : Si vous souhaitez découvrir par vous même, ne lisez pas ce guide. C'est un immonde spoiler bien baveux.
Je rajouterais que certaines informations, notamment niveau loots, ne sont plus vraiment valables depuis les derniers patchs.

1) L'enclave Forgesang.

a) Composition :

2 tanks sont souhaitables. 2 soigneurs necessaires. Le reste en dps.
Optimum : 1 Elu, 1 Orque noir, 1 Chamane, 1 Cultiste, 1 Sorcier/Dresseur de Squigg, 1 Furie/Maraudeur

Un Disciple de Khain remplacer un soigneur si le tank est 5/5 en protection mineure et connait l'instance.

b) Aile ouest.

Vous devez commencer par cette aile. Vous trouverez des Gor-Ungor-Bestigor et autres hommes bêtes. Rien de spécial sur les trashs que vous trouverez, assurez vous au niveau des tanks de bien garder l'aggro.

Le boss est accompagné de 2 champions. Le tank principal garde le boss pendant que l'autre maintiens l'aggro des champions. Tous les dps doivent focaliser leurs forces sur les champions en commençant par le musicien et les tomber rapidement. Après cela, les dps iront sur les tonneaux de bières éparpillés dans la salle avant de finir sur le boss qui ne sera pas difficile à tomber à ce moment là.

Vous trouverez 3 bottes sentinelle et 1 ceinture sentinelle. Un membre devra prendre la clé permettant d'accéder à la salle du boss : de préference laissez le tank la prendre.

c) Aile est

Cette aile n'est pas necessaire et je vous la deconseille. Elle est dure et n'apporte rien de spécial : aucun set, pratiquement aucun loot. Evitez la.

d) Aile principale

Vous combattrez des sanguinaires de Khorne là. Ils ne sont pas très difficile donc allez vite sur cette partie. Une fois la porte du boss ouverte, des sanguinaires non-champions vont arriver sur la personne qui l'aura ouverte, assurez vous que ce soit le tank !

Le boss en lui même n'est pas compliqué. Le tank doit le garder sur la plateforme et les dps distance - soigneurs doivent monter l'escalier pour se placer sur le balcon au dessus de la plateforme. Vous pouvez monter avant le début du combat.

Durant le combat le boss va effectuer plusieurs techniques :

- il va cibler un membre du groupe, lui foncer dessus et lui faire une grosse attaque, pouvant tuer d'un coup un membre du groupe n'ayant pas une protection mineure complète. Le tank ne peux rien faire pour ça, essayez de faire en sorte que tous les membres soient à 100% de vie tout le temps.
- il va assommer régulièrement le tank, ce qui le fera se déplacer. Ne vous inquietez pas c'est court et il reviendra sur vous rapidement.
- il va "Bump" le tank et appliquer un débuff à tout le groupe : Faiblesse, durant 10 secondes. Durant ces 10 secondes, si il vous touche il vous infligera 18 000 de dégats. Les dps cac doivent s'enfuir au moment de l'annonce du "Bump", le tank, qui se sera placé face à l'escalier de la plateforme sera projeté derrière cette dernière, il lui faudra donc faire le tour pour recupérer le boss via un "Taunt". En théorie si vous courrez vite et que vous effectuez le taunt alors qu'il reste 1seconde au débuff, vous l'attrapperez au haut d'un escalier et il reviendra sur vous directement. Ne le provoquez pas avant, ne vous placez pas dos à l'escalier de la plateforme, sinon vous serez une cible idéale.

Repetez cela jusqu'a sa mort, rien de spécial.
Il tapera à 2000 voir 3000 sur un tank ayant 5/5 de protection mineure. Assurez vous que votre tank soit préparé avant de vous lancer ici.

Vous recevrez 3 casques sentinelle et 1 ceinture sentinelle.


2) Le tunnel bile'pourrie

Là on passe aux choses vraiment serieuses.
a) Composition

Soyons clair, sans un groupe optimal il est très difficile, voir impossible. Je vous conseil donc 2-2-2 : 2 dps, 2 tanks, 2 soigneurs. Si vous n'avez pas une combinaison Cultiste-Chamane, sacrifiez un tank pour 2 disciples de khaine, mais ne partez pas sans ce soin.
Optimum : 1 Elu, 1 Orque noir, 1 Chamane, 1 Cultiste, 1 Sorcier/Dresseur de Squigg, 1 Furie/Maraudeur

b) Entrée

Dès l'entrée vous tomberez sur des paquets de démons. Les nurglings ne sont pas difficiles, mais ils peuvent exploser en provoquant des dégats dans leur zone. Les humanoïdes sont relativement costaud. De grosses larves peuvent arriver a la fin des combats pour rajouter de la difficulté, mais globalement cette zone est assez facile. Si vous mourrez à chaque pack, oubliez pour le moment, vous n'arriverez pas la suite.

Un héro cloture c'est partie, il n'est pas difficile si vous le placez bien dos au groupe ( dégats dans son cône d'attaque ).
Sa mort ouvrira les ailes Ouest et Est.

c) Aile Ouest

Vous entrez dans l'aile ouest, pour retrouver des nurglings et d'autres bêtes de Nurgle. Les combats ne sont pas difficiles, excepté lors d'une descente en colimaçon, où les 3 monstres de nurgles s'accompagnent de 3 autres derrières ( donc 6 au total si je me souviens bien). Soyez préparés à avoir mal sur ce coup là.

Vous arrivez au boss. Bon courage, bonne chance et sortez vos carnets de prière.

Ce boss est pour moi le plus dur de l'instance pour le moment. C'est celui où on galère le plus du moins. Il a plusieurs actions :

- il crache sur un membre, l'infectant. Si il eternue et que le membre infecté est a côté d'alliés, chaque allié explosera laissant s'échapper un nurgling tout en prenant environ 600 de dégats. Essayez de vous ecartez si vous le pouvez si vous êtes infectés.

Autrement, il fait mal. Très mal. Trop mal. Le tank devra être equipé comme un goret et se maintenir en vie tant que possible. Pour cela organisez vous dans le groupe, faites que tout le monde ai une moral défensive prête et enchainez les dès que necessaire. Il faut être organisé et rapide, une erreur ne pardonne pas sur ce combat.

Vous recevrez 3 gants sentinelles et 1 ceinture sentinelle.

d) Aile Est

Vous arrivez devant l'aile est et êtes confrontés à un gros monstre pas beau. Pas de panique, il est aussi moche qu'il est costaud. Il attaque à 1000 sur le tank, tout en faisant exploser du pue pouvant aller jusqu'a 3000 + 1000 + 1000 de dégats sur les personnes autour de lui. Autant vous dire qu'il est sportif.

2 techniques :
- soit vous avez deux tanks, vous mettez le MT1 en avant, le MT2 10 mètres derrière le MT1 en garde sur ce dernier, a portée pour ne pas prendre les dégats du monstre mais pour prendre les dégats de la garde. Cela soulagera les soigneurs. ATTENTION : le MT1 doit impérativement garder en même temps le dps distance du groupe.
- soit vous n'avez pas deux tanks ( ou vous êtes motivés) et à ce moment là, ce monstre est assommable. Donc assommez le autant que possible, tout en évitant un maximum de personne au corps à corps. Les soigneurs, si la fury meurt, laissez la par terre :p

Au final vous en tuerez 5 ou 6 monstres comme ça avant d'arriver au boss. Vous croiserez également des humanoïdes du chaos, pas très difficile en soi exceptés pour celui portant 2 épées à une main, il fait des aoes mortelles donc mettez le a part et pas au milieu du groupe. Dans la salle du boss il vous faudra tuer les 3 gros monstres avant de l'engager ( 1 par 1 je vous rassure )

Vous êtes au boss. Alors là, sans rire, j'ai rien a dire. Foncez dessus, tapez le, il va tomber comme une mouche. C'est le boss le plus minable que j'ai jamais vu. Une vrai rigolade. Enfin les soigneurs restez à distance j'ai pas vu ce que ça faisait si tout les soigneurs mourraient.

Vous recevrez 3 épaules sentinelles et 1 ceinture sentinelle.
La porte pour le dernier boss est ouverte.

e) Dernier boss : Grand immonde

La porte s'ouvre, pas besoin de tuer des trash, le dernier boss vous attends dans sa salle. Vous verrez à votre grand plaisir un magnifique grand immonde de nurgle. Miam Laughing

Alors la technique est assez simple. Le grand immonde va crache sur un joueur, appliquant une flaque de morve sous ses pieds infligeant du 3000 par secondes et ralentissant à 60% de la vitesse de déplacement. Il fait ça toutes les 5 secondes et ça reste sur le sol 1 minute. Sympa hein ?

Bon allez, il y a un truc : courrez dès qu'on prévient qu'il va cracher. Avant son crachat le grand immonde va prendre ses cornes dans ses mains et gesticuler comme un fiotte, à ce moment là tout le monde se mets à courrir dans tous les sens, en essayant de rester loin les uns des autres.

A l'approche des 20% de vie, approchez vous tous de lui et descendez le à 20%
Arrivé à 20%, le grand immonde va vous avaler. Vous serez tous dans une petite salle et il va tenter de digérer l'un de vous, vous ne pouvez rien faire excepté prier pour que vous ayez été soigné avant et que vous survivrez. Une fois l'incapacité passer vous trouverez un champion ( invisible, il faut le selectionner avec tab ) dans son estomac. Defoncez le, le grand immonde vous recrachera.

Vous ressortirez du grand immonde avec 50% de vie environ, et là SURPRISE : sa vie est au maximum.

Ne vous inquietez pas, c'est normal. Ces 100% de vie ne correspondent qu'a 20% de sa vie réelle, vous la verrez tomber beaucoup plus vite. Cette dernière phase est similaire à la phase avec les crachats, repetez ce que vous faisiez au début.

PETIT TRUC : Si vous mourrez à la dernière phase, pas de stress. Retentez le vous aurez une surprise Smile

Vous trouverez 3 armures sentinelles et 1 ceinture sentinelle.

Au fond un portail vous ramenera à la capitale.

Goldar
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Message par kubus Mar 23 Déc - 12:30

Merci pour le partage de ces guides Goldar.

Le plus dur l'instance bile pourrie est clairement Bartholomeus.

voici le petit résumé de la méthode utilisée en guilde et détaillée sur notre forum:




Arrow Boss 2 bartolomeus

A savoir:
La difficulté viens surtout de la capacité du boss a faire de gros dommages


Le tank se place dos au mur (pour éviter les bumps)
les autres membres du groupe se tiennent écartés.
2 heals sur le tank, un heal responsable du groupe
un joueur responsable des nurglings qui popent (les pull et les tuer à l'écart des autres joueurs, car à leur mort ils ae). à savoir: les nurglings sont attiré par le heal de groupe. on peux imaginer un dk à l'écart qui heal le groupe et du dps qui tombe les nurgling sur le dk)


quand le boss éternue ou envoie des crânes sur les joueurs (une fleche verte sur un joueur, suivi d'une petite aura verte sur lui) ce dernier prend des dommages sur le coup, et surtout va exploser en ae 4 sec plus tard (genre 6K de dégâts si critique) Si un autre joueur est touché par cet ae, il encaisse des dégats et fait pop un nurgling

Il est donc impératif que le joueur ciblé par un crane s'éloigne des autres

A priori, ce boss demande à être bien stuff, les dégâts pouvant être conséquents.
A noter, le boss passe parfois en mode rage, vers la moitié de sa vie, et le tank va déguster. Ne pas hésiter à se coordonner sur les morales défensives

kubus

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Message par Gizmo Rve Mar 23 Déc - 13:20

Alors force de l'avoir fait, je connais les explications, mais je trouve ce guide vraiment sympa.
Chouette boulot !
Gizmo Rve
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